dijous, 17 d’octubre del 2013

ROGER CAILLOIS - Biografía y Teoría

Introducción y Biografía:

Roger Caillois  (3 de marzo de 1913 - 21 de diciembre de 1978) fue un escritor, sociólogo y crítico literario francés.
Realizó sus estudios superiores en París. En 1932, ingresa en el grupo surrealista, movimiento que considera «el equivalente contemporáneo del romanticismo». En 1933 entra en la “École pratique des hautes études, donde estudia sociología de la religión y mitología. En diciembre de 1934 abandona el surrealismo, desencantado por la falta de rigor científico de los surrealistas y la naturaleza meramente literaria de sus experimentos.
También en 1934 conoce a Gaston Bachelard y Georges Bataille. Junto a estos y Michel Leiris, funda en 1937 el Collège de Sociologie, un grupo de intelectuales que intenta llevar las preocupaciones surrealistas a un nivel científico y denunciar la vaciedad ideológica del totalitarismo nazi y soviético. Ese mismo año, finaliza su tesis doctoral, dedicada a “los demonios del mediodía” (crisis de personalidad que muchos varones experimentan al cumplir los cincuenta años).
Invitado a Buenos Aires por Victoria Ocampo en 1939, permanece en Argentina durante la Segunda Guerra Mundial. Durante su estancia, se dedica a combatir el nazismo mediante la publicación de diversos escritos.
En el país austral, tuvo ocasión de relacionarse con algunas de las grandes figuras de las Letras y el pensamiento -como el escritor Jorge Luis Borges (1899-1986) -, pero también de desplegar una intensa actividad político-cultural en contra del nazismo, al que combatió con la fundación de la revista Lettres Françaises (1941) y del Instituto Francés de Buenos Aires. En 1945 regresa a Francia y entre 1948 y 1971, es alto funcionario de la Unesco. Se casa con Alena Vichrova en 1957 y en 1971 ingresa en la Academia francesa.
En los años 50, es cuando Caillois contribuye al desarrollo de los estudios sobre los juegos con su obra “Los juegos y los hombres” (1958), en la que propone una clasificación de los mismos en cuatro categorías, según el elemento que predomine en los mismos: la competencia (agón), el azar (alea), el simulacro (mimicry) o el vértigo (ilinx). Ejemplos de estas categorías son, respectivamente, el fútbol, la lotería, el jugar "a los piratas" y el dejarse caer rodando por una ladera.
Con su obra “Antología de lo fantástico” (1958), Caillois hace una aportación importante a los estudios sobre el tema, estableciendo una oposición entre lo maravilloso y lo fantástico. En la literatura maravillosa (por ejemplo, los cuentos de hadas) el lector acepta un mundo distinto al nuestro, con distintas reglas; en la literatura fantástica, un elemento incongruente se introduce en nuestro mundo, causando terror y sorpresa.
Viajero infatigable, Roger Caillois recorrió, ya en su etapa de madurez, numerosos lugares de Oriente Medio. Su vasta curiosidad intelectual le llevó a interesarse también por el mundo de la mineralogía, al que dedicó numerosos tratados que le convirtieron en una auténtica autoridad en la materia.
Entre otros muchos honores y distinciones con que se reconocieron sus méritos, cabe recordar aquí su elección como miembro de número de la Académie Française, que tuvo lugar el 14 de enero de 1971. Finalmente, fallece el 21 de diciembre de 1978 en París, Francia.

Definición del juego:

Para entender a Caillois deberemos empezar por la definición que Huizinga da al juego. Para Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho o ganancia.

A partir de aquí, Caillois la delimita en dos puntos:
  • Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero cuando estos desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de juego sino de una institución.
  • Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material excluye sólo a las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente lucrativo debido a que no existe una producción de bienes, durante este se da un desplazamiento de propiedad que afecta solamente a los jugadores. Los profesionales del juego, que reciben un salario como los futbolistas, no son jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta característica.
A partir de estas limitaciones podemos definir al JUEGO como es una actividad  caracterizada por ser libre, separada de la vida corriente, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, con la particularidad de que estas dos últimas características se excluyen entre sí.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para escaparse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés; ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diversión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una característica propia de los juegos de representación.
Clasificación de los juegos:
Caillois hace su clasificación de los juegos con base en  algunos factores determinados como el de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx) y hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos enérgicos:
  • Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada, exuberancia espontánea, agitación y risa loca.
  • Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la Paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado. Se refiere a la necesidad de plagar tal energía de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades.

Clasificación/
Manifestaciones
1.Competencia (agón)
2. Azar (alea)
3. Simulacro (mimicry)
4. Vértigo (ilinx)

PADIA


 

 


Ej. Carreras, luchas... (No reglamentadas).
Ej. Rondas infantiles, cara o cruz…

Ej. Imitaciones infantiles, juegos de ilusión, muñecas, disfraces…
Ej. Mareo infantil, sube y baja, maíz de oro…

LUDUS


Ej. Boxeo, esgrima, fútbol, billar, ajedrez, damas… (Competencias deportivas).
Ej. Apuesta, ruleta, loterías, casinos…
Ej. Teatro, ópera, marionetas… (Artes del espectáculo).
Ej. Alpinismo, atracciones de feria, esquí, cuerda floja…



Categorías fundamentales:

AGÓN: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.).
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino (juegos de azar).
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lucida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.



Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social
Formas institucionales integradas a la vida social
Corrupción del juego
1. Competencia
Deportes.
Competencia comercial, exámenes y concursos.
Violencia, deseo de poder, astucia…
2. Azar
Loterías, hipódromos,  casinos, quinielas…
Especulación bursátil.
Superstición, astrología…
3. Simulacro
Carnaval, teatro, cine, culto a la estrella…
Uniforme, etiqueta ceremonial, oficios de representación…
Enajenación, desdoblamiento de la personalidad…
4. Vértigo
Alpinismo, esquí, cuerda floja, embriaguez de la velocidad…
Profesiones cuyo ejercicio implica dominio del vértigo.
Alcoholismo y drogas.

La corrupción en los juegos:

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir un juego por encima de otro.
Estas actitudes distintivas son:

En el agón (competencia) es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia reglamentada; para el alea (azar) es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry (simulacro) es el gusto por adoptar una personalidad ajena y en el Ilinx (vértigo) el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agón (competencia) como de mimicry (simulacro) no juegan.

En el agón (competencia), hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.

En el alea (azar), hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales.
La corrupción del mimicry (simulacro) ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una segunda personalidad.

Pero la competencia (agón), el azar (alea) y el simulacro (mimicry) están presentes en la vida corriente, sin embargo el vértigo (ilinx) no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

Conclusión:

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en ámbito de lo social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Caillois encuentra una relación de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociología a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invención y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de límites y libertad, invención y riesgo.
Callois considera que el juego y la vida corriente son campos opuestos y simultáneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensación y convivencia. Destaca de los juegos la característica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades.
En mi opinión, Caillois en este aspecto se contradice; dice que los juegos permanecen en el tiempo y forman parte de cada cultura, con lo cual estoy muy de acuerdo, pero también añade que deben existir unos impulsos primarios para separar y definir las distintas categorías de los juegos. ¿No se traspasan de generación en generación? ¿Por qué entonces se inicia en la búsqueda de una explicación científica de impulsos primarios? Yo creo que los impulsos primarios no deberían referirse a las categorías de los juegos, sino a las necesidades primarias del niño hacia la diversión, a los impulsos del ser humano a tender hacia lo que definimos como “juego” o al desarrollo de la imaginación.
En cuanto a su definición de juego estoy de acuerdo en casi todos los conceptos que utiliza, a excepción de uno. Se trata de la separación que hace Caillois del juego con la vida corriente. El autor especifica que el juego debe realizarse dentro de un espacio y un lugar determinados, en mi opinión, el juego es muy diverso y no debe tener un espacio determinado o realizarse fuera de la vida cotidiana, creo que el juego debe estar inmerso, en especial en la etapa infantil, en nuestro día a día, ya sea como técnica educativa o como un simple momento de evasión y/o diversión.

Webgrafía:







2 comentaris:

  1. me parece interesante estos conceptos y definición de juego más aun la importancia de esta actividad en la sociedad, cultura y desarrollo.

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