divendres, 18 d’octubre del 2013

KARL GROSS

INTRODUCCIÓN


Las primeras propuestas teóricas basadas en observaciones empíricas sobre el juego no comenzaron a aparecer hasta principios del siglo XIX. Los pensadores que las formulan se dedican fundamentalmente al estudio de la naturaleza humana. Algunos de ellos se basan en las teorías evolucionistas para argumentar sus propuestas.

A finales de este siglo se inician los trabajos de investigación psicológica. Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego.  Por qué lo hacen o que es lo que distingue el juego de un adulto del joven son cuestiones que se plantean por primera vez a principios del siglo XX.


Una de las propuestas más influyentes de finales de siglo XIX y principios del XX es la teoría del ejercicio preparatorio o del pre ejercicio, de Karl Gross, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada “Teoría del Juego”, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

BIOGRAFIA


Karl Gross nació en Heidelberg (Alemania) el 10 de diciembre de 1861 y murió en Tübingen (Alemania) el 27 de marzo de 1946.
Fue filósofo, psicólogo y profesor que propuso una teoría evolutiva del juego. Fue catedrático de Filosofía en Giessen, Basilea y en Tübingen desde 1911 hasta 1929. Estudió en Heidelberg dónde llegó a ser miembro de la “Vineta BurnSchenSchaft”. Trabajó en el área de la psicología del desarrollo infantil formulando la hipótesis de que la función biológica va desde la infancia hasta la vida adulta a través de la experiencia que se consigue a través del juego.
Procedió a desarrollar una teoría psicológica del juego basada en el aspecto del placer del juego y en el intento de olvidar los aspectos serios de la vida sumiéndose en el juego.

En 1898 escribió “El juego de los Animales” tratando de transmitir a los educadores la idea de que el juego es una preparación para la vida adulta y tomando como bases las ideas de Charles Darwin ya que creía que cuando los animales “jugaban” estaban practicando los instintos básicos, como por ejemplo la lucha por la supervivencia.
Entre sus obras más destacadas podemos encontrar las siguientes:
·         Einleitung in die Ästhetik, Gieben: Ricker, 1892.
·         Die Spiele der Tiere (Jena 1896), tracucido por El Baldwin como la reproducción de los animales (New York 1898) (3ª ed. Alemán 1930).
·         Die Spiele der Menschen (Jena 1899), traducido por El Baldwin como El juego del hombre (New York 1901) (varias ediciones).
·         Des Seelenleben des Kindes (Berlin 1904).
·         1902: Der ästhetische Genuss Gieben: Ricker.
·         1910: Die akustischen Phänomene in der Lyrik Schillers.
·         1920: Bismarck im eigenen Urteil, Stuttgart.
·         1922: Das Spiel, Jena: G. Fischer.

TEORIA DE KARL GROSS


Para Karl Gross el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad.

Su teoría está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por este motivo para Gross el juego es una preparación o actividad que sirve para practicar o entrenar aquellas habilidades que más tarde serán útiles en la vida adulta y la supervivencia.

Para él, el juego era un fenómeno general común tanto para humanos como para animales más evolucionados. Gross pensaba que “También los animales tienen una infancia para poder jugar”.
Este autor estableció un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”.

Como hemos mencionado anteriormente, inspirado en las teorías de Darwin, este autor cree que las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en las primeras etapas de su vida:
·         Las dirigidas a cubrir necesidades básicas. (Normalmente cubierta o satisfecha por los progenitores).
·         Las que tienen como objetivo que los órganos adquieran un cierto grado de madurez mediante la práctica.

Según Gross el juego es uno de los elementos más importantes en el desarrollo, pues es un empuje para practicar los instintos, los cuales obligan al ser humano a ser activo y le impulsa a continuar desarrollándose. El juego simbólico surge en los niños/as a partir del preejercicio y les permitirá diferenciar la realidad de la ficción.

“Para Gross la importancia del juego se fundamenta en que no jugamos porque somos niños, sino que se nos ha dado la niñez para que podamos jugar.”

La infancia tendría así un sentido definido al tratarse de una etapa en la que el juego, en su papel de preejercicio preparatorio, activará y madurará el desarrollo de las funciones psicológicas superiores de las que la imaginación juega un papel importante.

Otra de las aportaciones de Gross es la función simbólica del juego sobre la base del preejercicio. La “función simbólica” se basa en que del preejercicio nacerá el símbolo al planear que el perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta perspectiva, hay “ficción simbólica” porque el contenido de los símbolos es inaccesible para el sujeto (no puede cuidar bebes de verdad, pero actúa “como si” lo fuera con sus muñecos).
Una de las primeras y más precisas clasificaciones de los juegos es la establecida por Gross hace más de 100 años, que distingue varias categorías de juegos:

-          Juegos de experimentación: instinto de destrucción sistemática de objetos.
-          Juegos de locomoción: entiende los juegos que tiene por base única un cambio de lugar.
-          Juegos cinemáticos: los juegos ejecutados con presa animada real o imaginaria y una presa imaginaria inanimada.
-          Juegos de combate: mantener unas estructuras jerárquicas que existen en el grupo.
-          Juegos arquitectónicos: las construcciones.
-          Juegos eróticos y de coquetería.
-          Juegos tróficos: los que fingen crían un objeto o alimentar un animal.
-          Juego de adopción.
-          Juegos imitativos y de curiosidad: observación en la cual te da curiosidad y terminas jugando; pilla- pilla.


Entre sus alumnos más destacados encontramos al filósofo alemán Willy Moog (1888-1935), doctorado sobre Goethe supervisado por Karl Gross en Giessen en 1909.
Además queremos mencionar a uno de sus discípulos más destacado, Edouard Claparède.

E. CLAPARÈDE                                                                          


Edouard Claparède nació en Ginebra el 24 de marzo de 1873 y falleció en Suiza el 29 de septiembre de 1940. Fue neurólogo, pedagogo y psicólogo infantil suizo discípulo de Gross, que además de desarrollar sus propias opiniones, en 1934 escribió un artículo donde criticaba las formulaciones de Buytendijk.

Este autor definió al juego como una actitud diferente del organismo delante de la realidad. Esta definición viene dada por quien juega y por la manera de interaccionar con el entorno. Así pues el juego se convierte en el refugio donde se cumplen sus deseos, sus anhelos de jugar con aquello prohibido o de jugar con una persona mayor.
Junto a Karl Gross, estableció una categoría nombrada juegos de experimentación donde agruparon los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.

Además realizó un experimento muy famoso, con el cual comprobó que el recuerdo de un evento doloroso puede retenerse en el caso de que se pierda la memoria reciente y defendía una educación activa de los niños, animando a los profesores a que observaran a sus alumnos y a partir de ahí empezar a construir las clases. Con el concepto de educación funcional, sostenía que la educación ha de centrarse en actividades que satisfagan una necesidad. La educación debía preparar para la vida.
En 1912, Claparède fundó el Instituto Rousseau.

CRITICA                                                                                       


F.J.J Buytendijk  represento el punto de partida más radical opuesto a la teoría de Karl Gross.
Buytendijk nació en Breda el 29 de abril de 1887 y falleció en Nimega el 21 de octubre de 1974. Fue un naturalista, antropólogo, fisiólogo y teólogo neerlandés del s. XX.  Formuló dos objeciones a la teoría de Gross:

-          En primer lugar, afirma que no se ha demostrado que un animal que no haya jugado nunca tenga instintos menos perfectos.
-          En segundo lugar, los ejercicios preparatorios existen, pero mientras son preparatorios no constituyen un juego.

Esto quiere decir que si para Gross el juego explica la importancia de la infancia porque se practican los comportamientos específicos y heredados, para Buytendijk la infancia explica el juego, es decir, una de las características de la infancia es el juego. El niño/a juega porque es un niño/a y su carácter infantil no le permite una actividad seria y sistemática como el trabajo de un adulto.

CONCLUSIÓN


La teoría del juego de K. Gross ha sido a lo largo del siglo XX una de las más estudiadas, defendidas i enmendadas por distintas disciplinas. Este hecho ocurre porque se considera que todas las funciones naturales del organismo se pueden desarrollar en y durante el juego.

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social. En el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos. Para Karl Gross el juego era como la escuela de la vida.

La importancia de esta teoría es que logró vincular el juego al desarrollo definiéndolo en función de él. El juego dejó de ser una actividad carente de significado y aun nociva para los niños, para convertirse en un medio de desarrollo, es decir, el individuo que juega, pre-ejercita únicamente los instintos a la vez de manera instintiva.

Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande. A diferencia de los animales, los humanos al nacer somos inmaduros y para alcanzar la madurez es necesario un periodo de preparación; la juventud, con una actividad preparatoria el juego.





Empezando con  los juegos arquitectónicos en los cuales aprende a como no debe de proceder y como aplicar mejor sus fuerzas naturales para obtener mejores resultados.  Seguidamente, con los juegos sociales aprende a mandar y a obedecer, a organizar y a competir. Y por último el juego con reglas, en el que conocen la ley abstracta, lo que constituye una preparación para el conocimiento de las nociones éticas.  

Nos ha llamado mucho la atención la comparativa que hace entre animales y seres humanos, encontrando instintos similares entre ambos a la hora del juego. Aunque actualmente esta teoría ha sido mejorada por otros autores, pensamos que en su día fue un gran avance.  Es cierto que lo que Gross plantea en su teoría sobre la conducta que se tiene en la infancia durante el juego se repetirá en la vida adulta aplicada a otras acciones.


BIBLIOGRAFIA


RODRIGUEZ E., “El juego como escuela de vida, Karl Gross”.
ROMERO V., GÓMEZ M. “El juego infantil y su metodología”, Editorial Altamar S.A, Barcelona, edición del 2011.


WEBGRAFÍA




dijous, 17 d’octubre del 2013

ROGER CAILLOIS - Biografía y Teoría

Introducción y Biografía:

Roger Caillois  (3 de marzo de 1913 - 21 de diciembre de 1978) fue un escritor, sociólogo y crítico literario francés.
Realizó sus estudios superiores en París. En 1932, ingresa en el grupo surrealista, movimiento que considera «el equivalente contemporáneo del romanticismo». En 1933 entra en la “École pratique des hautes études, donde estudia sociología de la religión y mitología. En diciembre de 1934 abandona el surrealismo, desencantado por la falta de rigor científico de los surrealistas y la naturaleza meramente literaria de sus experimentos.
También en 1934 conoce a Gaston Bachelard y Georges Bataille. Junto a estos y Michel Leiris, funda en 1937 el Collège de Sociologie, un grupo de intelectuales que intenta llevar las preocupaciones surrealistas a un nivel científico y denunciar la vaciedad ideológica del totalitarismo nazi y soviético. Ese mismo año, finaliza su tesis doctoral, dedicada a “los demonios del mediodía” (crisis de personalidad que muchos varones experimentan al cumplir los cincuenta años).
Invitado a Buenos Aires por Victoria Ocampo en 1939, permanece en Argentina durante la Segunda Guerra Mundial. Durante su estancia, se dedica a combatir el nazismo mediante la publicación de diversos escritos.
En el país austral, tuvo ocasión de relacionarse con algunas de las grandes figuras de las Letras y el pensamiento -como el escritor Jorge Luis Borges (1899-1986) -, pero también de desplegar una intensa actividad político-cultural en contra del nazismo, al que combatió con la fundación de la revista Lettres Françaises (1941) y del Instituto Francés de Buenos Aires. En 1945 regresa a Francia y entre 1948 y 1971, es alto funcionario de la Unesco. Se casa con Alena Vichrova en 1957 y en 1971 ingresa en la Academia francesa.
En los años 50, es cuando Caillois contribuye al desarrollo de los estudios sobre los juegos con su obra “Los juegos y los hombres” (1958), en la que propone una clasificación de los mismos en cuatro categorías, según el elemento que predomine en los mismos: la competencia (agón), el azar (alea), el simulacro (mimicry) o el vértigo (ilinx). Ejemplos de estas categorías son, respectivamente, el fútbol, la lotería, el jugar "a los piratas" y el dejarse caer rodando por una ladera.
Con su obra “Antología de lo fantástico” (1958), Caillois hace una aportación importante a los estudios sobre el tema, estableciendo una oposición entre lo maravilloso y lo fantástico. En la literatura maravillosa (por ejemplo, los cuentos de hadas) el lector acepta un mundo distinto al nuestro, con distintas reglas; en la literatura fantástica, un elemento incongruente se introduce en nuestro mundo, causando terror y sorpresa.
Viajero infatigable, Roger Caillois recorrió, ya en su etapa de madurez, numerosos lugares de Oriente Medio. Su vasta curiosidad intelectual le llevó a interesarse también por el mundo de la mineralogía, al que dedicó numerosos tratados que le convirtieron en una auténtica autoridad en la materia.
Entre otros muchos honores y distinciones con que se reconocieron sus méritos, cabe recordar aquí su elección como miembro de número de la Académie Française, que tuvo lugar el 14 de enero de 1971. Finalmente, fallece el 21 de diciembre de 1978 en París, Francia.

Definición del juego:

Para entender a Caillois deberemos empezar por la definición que Huizinga da al juego. Para Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho o ganancia.

A partir de aquí, Caillois la delimita en dos puntos:
  • Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero cuando estos desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de juego sino de una institución.
  • Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material excluye sólo a las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente lucrativo debido a que no existe una producción de bienes, durante este se da un desplazamiento de propiedad que afecta solamente a los jugadores. Los profesionales del juego, que reciben un salario como los futbolistas, no son jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta característica.
A partir de estas limitaciones podemos definir al JUEGO como es una actividad  caracterizada por ser libre, separada de la vida corriente, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, con la particularidad de que estas dos últimas características se excluyen entre sí.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para escaparse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés; ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diversión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una característica propia de los juegos de representación.
Clasificación de los juegos:
Caillois hace su clasificación de los juegos con base en  algunos factores determinados como el de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx) y hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos enérgicos:
  • Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada, exuberancia espontánea, agitación y risa loca.
  • Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la Paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado. Se refiere a la necesidad de plagar tal energía de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades.

Clasificación/
Manifestaciones
1.Competencia (agón)
2. Azar (alea)
3. Simulacro (mimicry)
4. Vértigo (ilinx)

PADIA


 

 


Ej. Carreras, luchas... (No reglamentadas).
Ej. Rondas infantiles, cara o cruz…

Ej. Imitaciones infantiles, juegos de ilusión, muñecas, disfraces…
Ej. Mareo infantil, sube y baja, maíz de oro…

LUDUS


Ej. Boxeo, esgrima, fútbol, billar, ajedrez, damas… (Competencias deportivas).
Ej. Apuesta, ruleta, loterías, casinos…
Ej. Teatro, ópera, marionetas… (Artes del espectáculo).
Ej. Alpinismo, atracciones de feria, esquí, cuerda floja…



Categorías fundamentales:

AGÓN: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.).
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino (juegos de azar).
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lucida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.



Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social
Formas institucionales integradas a la vida social
Corrupción del juego
1. Competencia
Deportes.
Competencia comercial, exámenes y concursos.
Violencia, deseo de poder, astucia…
2. Azar
Loterías, hipódromos,  casinos, quinielas…
Especulación bursátil.
Superstición, astrología…
3. Simulacro
Carnaval, teatro, cine, culto a la estrella…
Uniforme, etiqueta ceremonial, oficios de representación…
Enajenación, desdoblamiento de la personalidad…
4. Vértigo
Alpinismo, esquí, cuerda floja, embriaguez de la velocidad…
Profesiones cuyo ejercicio implica dominio del vértigo.
Alcoholismo y drogas.

La corrupción en los juegos:

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir un juego por encima de otro.
Estas actitudes distintivas son:

En el agón (competencia) es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia reglamentada; para el alea (azar) es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry (simulacro) es el gusto por adoptar una personalidad ajena y en el Ilinx (vértigo) el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agón (competencia) como de mimicry (simulacro) no juegan.

En el agón (competencia), hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.

En el alea (azar), hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales.
La corrupción del mimicry (simulacro) ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una segunda personalidad.

Pero la competencia (agón), el azar (alea) y el simulacro (mimicry) están presentes en la vida corriente, sin embargo el vértigo (ilinx) no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

Conclusión:

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en ámbito de lo social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
Caillois encuentra una relación de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociología a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invención y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de límites y libertad, invención y riesgo.
Callois considera que el juego y la vida corriente son campos opuestos y simultáneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensación y convivencia. Destaca de los juegos la característica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades.
En mi opinión, Caillois en este aspecto se contradice; dice que los juegos permanecen en el tiempo y forman parte de cada cultura, con lo cual estoy muy de acuerdo, pero también añade que deben existir unos impulsos primarios para separar y definir las distintas categorías de los juegos. ¿No se traspasan de generación en generación? ¿Por qué entonces se inicia en la búsqueda de una explicación científica de impulsos primarios? Yo creo que los impulsos primarios no deberían referirse a las categorías de los juegos, sino a las necesidades primarias del niño hacia la diversión, a los impulsos del ser humano a tender hacia lo que definimos como “juego” o al desarrollo de la imaginación.
En cuanto a su definición de juego estoy de acuerdo en casi todos los conceptos que utiliza, a excepción de uno. Se trata de la separación que hace Caillois del juego con la vida corriente. El autor especifica que el juego debe realizarse dentro de un espacio y un lugar determinados, en mi opinión, el juego es muy diverso y no debe tener un espacio determinado o realizarse fuera de la vida cotidiana, creo que el juego debe estar inmerso, en especial en la etapa infantil, en nuestro día a día, ya sea como técnica educativa o como un simple momento de evasión y/o diversión.

Webgrafía:







dimarts, 15 d’octubre del 2013

Vygotski


1. Introducción

El juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. El juego es fundamental en el proceso evolutivo, fomentando el desarrollo de las estructuras del comportamiento social.

Son varios los autores que a lo largo de la historia han investigado y creado su propia teoría sobre el juego. En este trabajo veremos la teoría del juego de Vygotski.



2. Breve biografía de Vygotski

Vygotski, el Mozart de la psicología tal como lo definió el filosofo Tulmin, nació en Orsho, Bielorrusia en 1896. Tras la enseñanza secundaria cursó estudios universitarios de derecho, filosofía  e historia.


Nació el mismo año que Piaget. Los dos autores mantienen la concepción constructivista del aprendizaje, sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente a través de sus acciones en su entorno, Vygotski destacó el valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vytotski, asumía que el niño tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura y las personas. El niño tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no actúa solo.

La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño y al no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos como  Vygotski  y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.

Tras sus estudios universitarios se dedica a actividades intelectuales muy variadas. Enseña psicología, se preocupa por los niños impedidos y pasa a ser colaborador del instituto de psicología.

Murió el 11 de junio de 1934, a los 38 años víctima de la tuberculosis. A pesar de morir a tan temprana edad dejó una amplia obra escrita de unos 200 textos de los que se perdió gran parte.

Sus escritos fueron ignorados durante mucho tiempo hasta hace poco y más de medio siglo después de su muerte se publicaron sus principales obras. Se ha convertido en el autor de vanguardia “es indudable que, en múltiples, aspectos, Vygotski se adelantó considerablemente a nuestra propia época. (Rivière 1984)

 

3. La zona de desarrollo próximo

Se dice que la teoría de Vygotski es constructivista porque a través del juego el niño construye su aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros niños amplia su capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural aumentando continuamente lo que Vygotski llama "zona de desarrollo próximo"

La "zona de desarrollo próximo" es "la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo real, la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas de forma independiente sin ayuda de otros, y el nivel de desarrollo potencial, o la capacidad de resolverlos con la orientación de un adulto o de otros niños más capaces".


La zona de desarrollo real es lo que yo sé hacer, y el potencial es lo que podría llegar a hacer con ayuda, entonces pasaría a la zona de desarrollo próximo. Sería lo que ya sabes y un poquito más con ayuda y así sucesivamente se produce el desarrollo cognitivo.

 

4. Teoría de Vygotski

Vygotski  otorgó al juego, como instrumento y recurso socio-cultural, el papel gozoso de ser un elemento impulsor del desarrollo mental del niño, facilitando el desarrollo de las funciones superiores del entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria.

Para Vigotsky existen dos tipos de funciones mentales: las inferiores y las superiores.

-      Las funciones mentales inferiores son aquellas con las que nacemos, son las funciones naturales y están determinadas genéticamente. El comportamiento derivado de las funciones mentales inferiores es limitado; está condicionado por lo que podemos hacer. Las funciones mentales inferiores nos limitan a nuestro comportamiento a una reacción o respuesta al ambiente (crítica al conductimo). La conducta es impulsiva.

-      Las funciones mentales superiores se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social. Puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica con una cultura concreta. Las funciones mentales superiores están determinadas por la forma de ser de esa sociedad. El comportamiento derivado de las funciones mentales superiores está abierto a mayores posibilidades. El conocimiento es resultado de la interacción social; en la interacción con los demás adquirimos conciencia de nosotros, aprendemos el uso de los símbolos que, a su vez, nos permiten pensar en formas cada vez más complejas. Para Vygotski, a mayor interacción social, mayor conocimiento, más posibilidades de actuar, más robustas funciones mentales.

De acuerdo con esta perspectiva, el ser humano es ante todo un ser cultural. El punto central de esta distinción entre funciones mentales inferiores y superiores es que el individuo no se relaciona únicamente en forma directa con su ambiente, sino también a través de y mediante la interacción con los demás individuos. La psicología propiamente humana es un producto mediado por la cultura. Podría decir que somos porque los demás son.

Las funciones mentales superiores se desarrollan y aparecen en dos momentos.

-      En un primer momento, las habilidades psicológicas o funciones mentales superiores se manifiestan en el ámbito social y,

-      en un segundo momento, en el ámbito individual.

La atención, la memoria, la formulación de conceptos son primero un fenómeno social y después, progresivamente, se transforman en una propiedad del individuo. Cada función mental superior, primero es social y después es individual, personal.

Cuando un niño llora porque algo le duele, expresa dolor y esta expresión solamente es una función mental inferior, es una reacción al ambiente. Cuando el niño llora para llamar la atención ya es una forma de comunicación, pero esta comunicación sólo se da en la interacción con los demás; en ese momento, se trata ya de una función mental superior pues sólo es posible como comunicación con los demás. En un segundo momento, el llanto se vuelve intencional y, entonces, el niño lo usa como instrumento para comunicarse. El niño, con base en la interacción, posee ya un instrumento para comunicarse; se trata ya de una función mental superior o la habilidad psicológica propia, personal, dentro de su mente.

Según sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño" (Soviet psychology .3). Concentrar  la atención, memorizar y recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna dificultad.

 

5. Desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil

Vygotski analiza, el desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil destacando dos fases significativas:

1. Habría una primera fase, de dos a tres años, en la que los niños juegan con los objetos según el significado que su entono social más inmediato les otorga.

Esta primera fase tendría, a su vez,  dos niveles de desarrollo.

-      En el primero, aprenden  lúdicamente las  funciones  reales que los objetos tienen en su entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar se lo transmiten.

 

-      En el segundo, aprenden a sustituir simbólicamente las funciones de dichos objetos. O lo que es lo mismo a otorgar la función de un objeto a otro significativamente similar, liberando el pensamiento de los objetos concretos. Han aprendido, en consonancia con la adquisición social del lenguaje, a operar con significados. Un volumen esférico, por ejemplo, puede transformarse en una pelota.

2. Después vendría una segunda fase de tres a seis años, a la que llama fase del "juego socio-dramático".

Ahora se despierta  un interés creciente por el mundo de los adultos y lo "construyen" imitativamente, lo representan.

De esta manera avanzan en la superación de su pensamiento egocéntrico y se produce un intercambio lúdico de roles de carácter imitativo que, entre otras cosas, nos permite averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las personas de su entono próximo. Juegan a ser la maestra, papá o mamá, y manifiestan así su percepción de las figuras familiares próximas.

A medida que el niño crece el juego dramático, la representación "teatral" y musical con carácter lúdico, podrá llegar a ser un excelente recurso psicopedagógico para el desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.

 

6. CONCLUSIONES

- El juego forma parte esencial del desarrollo ya que amplia continuamente la llamada "zona de desarrollo próximo". Sirve para explorar, interpretar y ensañar diferentes tipos de roles sociales observados. Según Vygotski, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el niño dedica más tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo.

 

- Contribuye a expresar y a regular las emociones.

- Hay dos fases evolutivas infantiles para el juego:

       La primera: de 2 a 3 años, en la que aprenden la función real y simbólica      de los objetos.

      La segunda: de 3 a 6 años, en la que representa imitativamente, mediante una especie de "juego dramático" el mundo adulto.

 

7. Webgrafía


-      www.educar.org


-      www.vigotsky.org

-      Bucm revista einnova.

-      www.wikipedia.org